Selamat Datang di Saprol Media & Terima Kasih atas kunjungannya..!

Google Ingatkan 20.000 Situs Terkait Serangan "Malware"

Saprol Media - Situs pencari terbesar, Google menyampaikan peringatan terhadap pemilik sekitar 20.000 situs di internet agar waspada terhadap serangan program jahat. Pengelola diminta segera melakukan pembersihan.

Menurut Info World, Google menduga serangan terjadi melalui JavaScript. Kemungkinan, pihak tak bertanggung jawab menyusupkan kode JavaScript di situs-situs tersebut.

"JavaScript disusupkan oleh pihak ketiga dan dapat digunakan untuk mengarahkan pengguna ke situs berbahaya," kata tim Google Search Quality.

Tim dari Google mengingatkan pemilik situs untuk mencari file yang berisi konten "eval(function(p,a,c,k,e,r)". Kode tersebut dapat ditempatkan dalam file HTML, JavaScript, atau PHP.

Selain itu, Google juga memperingatkan kepada pemilik situs agar selalu menghapus malware dan memperbaiki kerentanan situs. Hal itu dilakukan untuk melindungi pengunjung situs.

Mereka juga didesak untuk menjaga kebaruan software dan segera menghubungi web hosting masing-masing untuk mendapat bantuan.

Ini bukan pertama kali Google memperingatkan pemilik situs web untuk mewaspadai serangan hacker, khususnya yang menyusupkan malware.

Juru Bicara Google Mark Jansen menjelaskan bahwa hal tersebut menjadi bagian dari misi berkelanjutan Google untuk selalu transparan dengan webmaster.

"Google membantu pemilik web untuk mencegah spam. Ini bukan fenomena baru. Kami selalu terbuka dengan webmaster, dan kami akan selalu melakukannya," ujarnya.

Juli 2011, Google tidak mencantumkan 11 juta url dengan domain .co.cc dari hasil pencariannya. Gara-garanya, domain ini banyak digunakan untuk menyebarkan malware.



sumber : INFOWORLD

Modul Basis Data 1

Assalamualaikum wr wb.

Apa kabr temen-temen semua..?? Postingan kali ini saya ingin share kepada teman -teman kuliah, dikarenakan sebentar lagi kita akan menghadapi UTS bagi temen-temen yang belum memiliki modul Mata kuliah Basis Data 1 temen-temen semua bisa langsung download modulnya disini.









Semoga bermanfaat buat temen-temen semua.

Sukses selalu. :)

Modul Pemrograman1 (Java)

Apa kabar teman-teman semua..? Semoga semuanya dalam keadaan baik-baik saja..!
Pada postingan kali ini saya ingin berbagi kepada teman-teman kuliah pada khususnya yaitu modul Pemrograman1 (Java). Bagi teman-teman yang belum memiliki modul pemrograman1 (Java) bisa langsung di download disini.






Semoga bermanfaat buat temen-temen semua dan selamat mencoba..!

Sekilas Tentang NetBeans

1. Pengertian

NetBeans adalah Integrated Development Environment (IDE) berbasiskan Java dari Sun Microsystems yang berjalan di atas Swing. Swing sebuah teknologi Java untuk pengembangan aplikasi Desktop yang dapat bejalan di berbagai macam platforms seperti Windows, Linux, Mac OS X and Solaris.

Suatu IDE adalah lingkup pemrograman yang diintegrasikan kedalam suatu aplikasi perangkat lunak yang menyediakan pembangun Graphic User Interface (GUI),
suatu text atau kode editor, suatu compiler atau interpreter dan suatu debugger.

Netbeans merupakan software development yang Open Source, dengan kata lain software ini di bawah pengembangan bersama, bebas biaya

NetBeans merupakan sebuah proyek open source yang sukses dengan pengguna yang sangat luas, komunitas yang terus tumbuh, dan memiliki hampir 100 mitra. Sun Microsystems mendirikan proyek open source NetBeans pada bulan Juni 2000 dan terus menjadi sponsor utama.

Saat ini terdapat dua produk : NetBeans IDE dan NetBeans Platform.

The NetBeans IDE adalah sebuah lingkungan pengembangan - sebuah kakas untuk pemrogram menulis, mengompilasi, mencari kesalahan dan menyebarkan program. Netbeans IDE ditulis dalam Java - namun dapat mendukung bahasa pemrograman lain. Terdapat banyak modul untuk memperluas Netbeans IDE. Netbeans IDE adalah sebuah produk bebas dengan tanpa batasan bagaimana digunakan.

Tersedia juga NetBeans Platform sebuah fondasi yang modular dan dapat diperluas yang dapat digunakan sebagai perangkat lunak dasar untuk membuat aplikasi desktop yang besar. Mitra ISV menyediakan plug-in bernilai tambah yang dapat dengan mudah diintegrasikan ke dalam Platform dan dapat juga digunakan untuk membuat kakas dan solusi sendiri.

Kedua produk adalah kode terbuka (open source) dan bebas (free) untuk penggunaan komersial dan non komersial. Kode sumber tersedia untuk guna ulang dengan lisensi Common Development and Distribution License (CDDL).

2. Kelebihan dan Kekurangan Netbeans

Kelebihan NetBeans GUI Builder :
  • Salah satu yang menjadi kelebihan NetBeans GUI Builder adalah yang telah disebutkan diatas, yaitu GRATIS. Selain itu NetBeans GUI Builder sangat kompetebel dengan Swing karena memang langsung dikembangkan oleh Sun yang notabenenya sebagai pengembang Swing.
Kekurangan NetBeans GUI Builder :

  • NetBeans hanya mensupport 1 pengembangan Java GUI, yaitu Swing, yang padahal ada Java GUI yang dikembangkan oleh eclipse yang bernama SWT dan JFace yang sudah cukup populer.
NetBeans mempatenkan source untuk Java GUI yang sedang dikerjakan dalam sebuah Generated Code, sehingga programmer tak dapat mengeditnya secara manual.

SOFTWARE
Tahap Penginstalan :
  • Download Master Netbeans 6.9.1-ML-Windows di www.Netbeans.com atau situs-situs yang lainnya
  • Download JDK di www.Netbeans.com atau situs-situs yang lainnya
  • Dalam menginstlanya JDK di instal terlebih dahulu baru Netbeans Instal MYSQL
Semoga Bermanfaat..!

sumber : google.com dan situs-situs lainnya.

Sekilas Tentang Java


Dalam memprogramkan komputer terlebih dahulu yang harus diketahui adalah komponen dasarnya. Dasar komponen komputer ada 2 yaitu: hardware dan software. Hardware pada komputer terdiri dari Central Processing Unit (CPU), memori, input dan output device, sedangkan software terdiri dari sistem operasi, program utility, program aplikasi, program paket dan compiler. Ada beberapa kategori bahasa pemrograman yaitu: bahasa pemrograman tingkat rendah, menengah dan sedang. Dalam pembuatan program terlebih dahulu harus membuat alur program. Adapun langkah-langkahnya adalah:

1. Mendefinisikan masalah

2. Menganalisa dan membuat rumusan pemecahan masalah

3. Desain Algoritma dan Representasi

4. Pengkodean, Uji Coba dan pembuatan dokumentasi

Sistem numerik pada pemrograman yaitu sistem bilangan desimal, biner, oktal dan hexadesimal. Sistem numerik dapat dikonversikan dari desimal ke biner / biner ke desimal, Desimal ke Oktal/Heksadesimal dan Oktal/Heksadesimal ke Desimal, Biner ke Oktal dan Oktal ke Biner, Biner ke Heksadesimal dan Heksadesimal ke Biner.

Bahasa JAVA

Java adalah bahasa pemrograman yang berorientasi objek (OOP) dan dapat dijalankan pada berbagai platform sistem operasi. Perkembangan Java tidak hanya terfokus pada satu sistem operasi, tetapi dikembangkan untuk berbagai sistem operasi dan bersifat open source. Ada beberapa fitur dari JAVA yaitu:

Java Virtual Machine (JVM)

adalah sebuah mesin imajiner (maya) yang bekerja dengan menyerupai aplikasi pada sebuah mesin nyata. JVM menyediakan spesifikasi hardware dan platform dimana kompilasi kode Java terjadi. Spesifikasi inilah yang membuat aplikasi berbasis Java menjadi bebas dari platform manapun karena proses kompilasi diselesaikan oleh JVM.

a. Garbage Collection

berarti program tidak perlu menghapus sendiri objek–objek yang tidak digunakan lagi. Fasilitas ini mengurangi beban pengelolaan memori oleh programmer dan mengurangi atau mengeliminasi sumber kesalahan terbesar yang terdapat pada bahasa yang memungkinkan alokasi dinamis.

b. Code Security

Code Security terimplementasi pada Java melalui penggunaan Java Runtime Environment (JRE).

Fase-fase pemrograman Java:

  1. Menulis kode programan
  2. Kompilasi program
  3. Menjalankan program

Membuat program JAVA dengan menggunakan NetBeans

Ada dua cara untuk menjalankan NetBeans yaitu:

  1. Menulis perintah menggunakan terminal, atau hanya dengan mengklik pada tombol shortcut yang dapat ditemukan di desktop.
  2. untuk menjalankan NetBeans, adalah dengan mengklik shortcut icon yang terdapat pada desktop Anda.

Membuat sebuah Project

Klik pada File->New Project. Setelah melakukannya, akan ditampilkan kotak dialog project yang baru. Kemudian klik pada Java Application dan klik tombol NEXT. dialog aplikasi yang baru akan ditampilkan. Cobalah untuk mengubah lokasi aplikasi, dengan mengklik pada tombol BROWSE. Kemudian dialog lokasi project akan muncul. Klik dua kali pada home folder Anda. Kemudian isi dari folder root akan ditampilkan. Lalu klik dua kali pada folder MYJAVAPROGRAMS dan klik tombol OPEN. Lihatlah Project Location dan Project Folder telah berubah menjadi /home/ florence/ MYJAVAPROGRAMS. Yang terakhir, pada textfield Create Main Class, tulislah Hello sebagai nama kelas utama, dan kemudian klik tombol FINISH.

Menulis dalam Program Anda

Memodifikasi kode yang dihasilkan oleh NetBeans. Untuk saat ini abaikan bagian-bagian lain dari program, detail dari kode tersebut akan dijelaskan pada bagian berikutnya. Masukkan kode :

System.out.println(“Hello world!”);

Setelah pernyataan, //TODO code application logic here.

Mengkompilasi Program Anda

Untuk mengkompilasi program, klik pada Build->Buid Main Project. Atau, dapat menggunakan tombol shortcut untuk mengkompilasi kode. Jika tidak terdapat error pada program, dapat melihat pesan sukses build pada jendela yang dihasilkan.

Menjalankan Program Anda

Untuk menjalankan program, klik pada Run->Run Main Project. Atau juga dapat menggunakan tombol shortcut untuk menjalankan program. Hasil dari program Anda ditampilkan pada jendela.

Komentar pada JAVA adalah catatan yang ditulis pada kode dengan tujuan sebagai bahan dokumentasi. Beberapa penulisan komentar:

  1. penulisan komentar C++ Style
  2. penulisan komentar C Style
  3. komentar khusus javadoc

Pernyataan adalah satu atau lebih baris kode yang diakhiri dengan semicolon. Sebagai contoh untuk pernyataan tunggal adalah

System.out.println(“Helloworld”);

Blok adalah satu atau lebih pernyataan yang terbentang antara kurung kurawal buka dan kurung kurawal tutup yaitu sekumpulan pernyataan sebagai satu unit kesatuan. Blok pernyataan dapat dikumpulkan akan tetapi tidak secara pasti mempunyai keterkaitan fungsi.

Java Identifier adalah suatu tanda yang mewakili nama-nama variabel, method, class, dsb. Contoh dari Identifier adalah : Hello, main, System, out.

Literals adalah tanda bahwa tidak terjadi perubahan atau konstan. Macam-macam literals dalam Java adalah : Integer Literals, Floating-Point Literals, Boolean Literals, Character Literals dan String Literals.

Deklarasi dan Inisialisasi Variabel

Untuk deklarasi variabel adalah sebagai berikut,

[=initial value];

Berikut ini adalah contoh program yang mendeklarasikan dan menginisialisasi beberapa variabel,

public class VariableSamples

{

public static void main( String[] args ){

//deklarasi tipe data dengan nama variable

// result dan tipe data boolean

boolean result;

//deklarasi tipe data dengan nama variabel

// option dan tipe data char

char option;

option = ‘C’; //menandai ‘C’ sebagai option

//deklarasi tipe data dengan nama variabel

//grade, double tipe data dan telah di inisialisasi

//to 0.0

double grade = 0.0;

}

}

System.out.println() vs. System.out.print()

Yang membedakan diantara perintah System.out.println() dan System.out.print() adalah yang pertama menambahkan baris baru pada akhir data untuk dikeluarkan, sementara selanjutnya tidak.

Perhatikan pernyataan tersebut,

System.out.print(“Hello “); System.out.print(“world!”);

Pernyataan tersebut akan menghasilkan output berikut ini pada layar,

Hello world!

Sekarang perthatikan pernyataan berikut,

System.out.println(“Hello “); System.out.println(“world!”);

Pernyataan ini akan menghasilkan output sebagai berikut pada layar,

Hello world!

Operator Increment dan Decrement

Dari sisi operator dasar aritmatika, Java juga terdiri atas operator unary increment (++) dan operator unary decrement (–). operator increment dan decrement menambah dan mengurangi nilai yang tersimpan dalam bentuk variabel angka terhadap nilai 1.

Operator logika

Operator logika memiliki satu atau lebih operand boolean yang menghasilkan nilai boolean. Terdapat enam operator logika yaitu: && (logika AND), & (boolean logika AND), || (logika OR), | (boolean logika inclusive OR), ^ (boolean logika exclusive OR), dan ! (logika NOT).

Pada pemograman java kita dapat memberikan inputan dari luar contohnya dari keybort atau mouse. inputan yang akan dibahas sekarang adalah inputan dari keyboard. untuk memberikan inputan dari keyboard Berikut ini adalah langkah-langkah yang diperlukan untuk mendapatkan input dari keyboard:

1. Tambahkan di bagian paling atas code Anda:

import java.io.*;

2. Tambahkan statement berikut:

BufferedReader dataIn = new BufferedReader(new InputStreamReader( System.in) );

3. Deklarasikan variabel String temporary untuk mendapatkan input, dan gunakan fungsi readLine() untuk mendapatkan input dari keyboard. Anda harus mengetikkannya di dalam blok try-catch:

Berikut ini adalah source code lengkapnya:

import java.io.BufferedReader;

import java.io.InputStreamReader;

import java.io.IOException;

public class GetInputFromKeyboard

{

public static void main( String[] args ){

BufferedReader dataIn = new BufferedReader(new InputStreamReader( System.in) );

String name = “”;

System.out.print(“Please Enter Your Name:”);

try{

}

name = dataIn.readLine();

}catch( IOException e ){ System.out.println(“Error!”);

System.out.println(“Hello ” + name +”!”);

}

}

Tulisan yang dihitamkan adalah komponen yangdiperlukan untuk memberikan inputan dari keyboard. Cara lain untuk mendapatkan input dari user adalah dengan menggunakan class JoptionPane yang didapatkan dari javax.swing package. JoptionPane memudahkan memunculkan dialog box standard yang memberikan kepada user sebuah nilai atau menginformasikan sesuatu.

Diberikan kode berikut ini,

import javax.swing.JOptionPane;

public class GetInputFromKeyboard

{

public static void main( String[] args ){ String name = “”;

name = JoptionPane.showInputDialog(“Please enter your

name”);

String msg = “Hello ” + name + “!”; JOptionPane.showMessageDialog(null, msg);

}

}

Dengan menggunakan perintah diatas maka program kita akan lebih pendek sehingga akan mempermudah dalam pembacaan dan pengecekan masalah.

Pemograman java memiliki beberapa struktur kontrol pernyataan percabangan, pemilihan dan perulangan. Struktur kontrol pemilihan itu ada beberapa macam seperti if, if else,if else if dan switch semua itu adalah merupakan operasi peilihan ya atau tidak. Contoh perogramnya sebagai berikut

public class Grade

{

public static void main( String[] args )

{

double grade = 92.0;

if( grade >= 90 ){

System.out.println( “Excellent!” );

}

else if( (grade < 90) && (grade >= 80)){ System.out.println(“Good job!” );

}

else if( (grade < 80) && (grade >= 60)){ System.out.println(“Study harder!” );

}

else{

System.out.println(Sorry, you failed.”);

}

}

}

Dari perogram di atas kita dapat melihat jika syarat di di dalam if tersebut terpenuhi maka perogram akan mengeksekusi perintah dalam if tersebut. Sedangkan untuk switch seperti berikut

public class Grade

{

public static void main( String[] args )

{

int grade = 92;

switch(grade){

case 100:

System.out.println( “Excellent!” );

break;

case 90:

System.out.println(Good job!” );

break;

case 80:

System.out.println(Study harder!” );

break;

default:

System.out.println(Sorry, you failed.”);

}

}

}

Dari perogram diatas dapat dilihat jika switch adalah pemilihan yang mana didalamnya memiliki bebrapa syarat. Syarat yang akan dieksekusi adalah syarat yang tercapai duluan. Didalam setiap case (syarat) harus disisipkan break yang berfungsi sebagai pemutus atau mengeluarkan pembacaan program dari switch karena jika 1 syarat telah terpenuhiuntuk apa lagi mencari syarat yang lain dan dapat menimbulkan eror program.

Pada struktur pengulangan ada 3jenis yaitu while, do-while dan for-loop

pada while dapat diartikan sebagai kondisi perulangan bersyarat yang artinya dia akan mengecek syaratnya terlebih dahulu lalu mengulang perintah yang berda di dalam while jika syarat while terpenuhi terus. Contohnya

int i = 4;

while ( i > 0 ){

System.out.print(i);

i–;

}

Untuk do-while prosesnya terbalik dengan while yang mana proses do while adalah mengerjakan dahulu perintahnya baru mengeceknya. Contoh

int x = 0;

do

{

System.out.println(x);

x++;

}while (x<10);

For-loop adalah kondisi dimana pengulangaanya bersyarat atau terbatas seperti contohnya sebagai berikut

int i;

for( i = 0; i < 10; i++ ){

System.out.print(i);

}

Dari contoh diatas dapat diartikan bahwa pengulangan tersebut adalah sebanyak nilai i dan program tersebut akan mengerjakan perintah didalamnya jika kondi syarat masih terpenuhi.

Yang terakhir adalah kondisi pernyataan yang mana berfungsi mengatur aliran dari percabangan tersebut dengan perintah break. contoh

for( int i=0; i< names.length; i++ ){

if( names[i].equals( searchName )){

foundName = true;

break;

}

}

if( foundName ){

System.out.println( searchName + ” found!” );

} else{ System.out.println( searchName + ” not found.” );

Array merupakan terdapat sebuah kemampuan untuk menggunakan satu variabel yang dapat menyimpan beberapa data dan memanipulasinya dengan lebih efektif. Untuk mendeklarasikan array, harus membuat sebuah daftar dari tipe data, yang diikuti oleh sepasang tanda kurung [], lalu diikuti oleh nama identifier-nya. Sebagai contoh,

int []ages;

atau dapat menempatkan sepasang tanda kurung [] sesudah nama identifier. Sebagai contoh,

int ages[];

Untuk mengakses sebuah elemen dalam array, atau mengakses sebagian dari array, Anda harus menggunakan sebuah angka atau yang disebut sebagai indeks atau subscript.

Untuk mengetahui berapa banyak elemen didalam sebuah array, dapat menggunakan atribut length dari array. Atribut ini akan mengembalikan ukuran dari array itu sendiri. Sebagai contoh,

arrayName.length

Pada contoh sebelumnya, kita dapat menuliskannya kembali seperti berikut ini,

public class ArraySample

{

public static void main( String[] args ){

int[] ages = new int[100];

for( int i=0; i<ages.length; i++ ){ System.out.print( ages[i] );

}

}

}

Array multidimensi diimplementasikan sebagai array yang terletak di dalam array. Untuk mengakses sebuah elemen didalam array multidimensi, sama saja dengan mengakses array satu dimensi. Misalnya saja, untuk mengakses elemen pertama dari baris pertama didalam array dogs,

System.out.print( dogs[0][0] );

Kode diatas akan mencetak String “terry” di layar.

Sebuah aplikasi Java dapat menerima sejumlah argumen dari command-line. Argumen dari command line memberikan kesempatan bagi user untuk mengatur operasi dari sebuah aplikasi dalam sekali pemanggilan program.

Cara menambahkan comment line pada NetBeans

Untuk mengilustrasikan sebuah argumen yang diberikan dengan menggunakan NetBeans, kita membuat sebuah program JAVA yang akan mencetak jumlah argumen dan argumen pertama diberikan pada program tersebut.

public class CommandLineExample

{

public static void main( String[] args ){

System.out.println(“Number of arguments=” +args.length);

System.out.println(“First Argument=”+ args[0]);

}

}

Sekarang, jalankan NetBeans, buat sebuah project yang baru, dan beri nama project ini CommanLineExample. Salin kode yang telah dituliskan diatas, kemudian dilakukan proses compile. Selanjutnya, ikutilah langkah-langkah berikut untuk memberikan argumen kepada program Anda dengan menggunakan NetBeans.

Klik di Projects (dilingkari dibawah)

Image

Gambar 2: Membuka file project

Klik kanan icon CommanLineExample dan akan keluar sebuah pop-up menu. Lalu klik pada properties.

Image

Gambar 3: Membuka Properties

Dialog mengenai project properties akan tampil

Image

Gambar 4: Properties Dialog

Kemudian, klik Run -> Running Project

Image

Gambar 5: Klik untuk menjalankan project

Pada kolom bernama Arguments, tuliskan argumen yang Anda ingin masukkan kedalam program. Dalam kasus ini kita akan mengetikkan 5 4 3 2 1. Kemudian, klik pada tombol OK.

Image

Gambar 6: Set argument pada Command-line

Image

Gambar 7: Jalankan program dengan tombol shortcut

Kemudian, cobalah untuk menjalankan (RUN) progam Anda.Seperti yang dapat Anda lihat, keluaran dari program Anda adalah jumlah dari argumen yaitu 5, dimana argumen pertama juga memiliki nilai 5.

Image

Gambar 8: Program Keluaran

OOP berputar pada konsep dari obyek yang merupakan elemen dasar dari program. Ketika membandingkan dengan dunia nyata, kita dapat menemukan beberapa obyek disekitar kita seperti mobil, singa, manusia dan seterusnya. Obyek ini dikarakterisasi oleh atribut dan tingkah lakunya. Obyek adalah sebuah perangkat lunak yang berisi sekumpulan variabel dan method yg berhubungan. Class adalah sturktur dasar dari OOP. Class terdiri dari dua tipe dari anggota dimana disebut dengan field merupakan tipe data yang didefinisikan oleh class, sementara method merupakan operasi.

Untuk membuat sebuah objek atau sebuah instance pada sebuah class dapat menggunakan operator new. Sebagai contoh:

String str2 = new String(“Hello world!”);

Ini juga sama dengan,

String str2 = “Hello”;

Ada dua tipe data variabel passing pada method yaitu:

  1. pass-by-value
  2. pass-by-reference.

Jika kita ingin mengetahui class dari sebuah obyek dapat dilakukan dengan cara :

  1. Method getClass()
  2. Operator InstanceOf

Accessor Methods digunakan untuk membaca nilai variabel pada class, baik berupa instance maupun static. Sebuah accessor method umumnya dimulai dengan penulisan get. Method ini juga mempunyai sebuah return value.

Mutator Methods tidak menghasilkan return value. Namun berisi beberapa argumen dari program yang akan digunakan oleh method.

Untuk mempunyai banyak return values pada sebuah method selama mereka tidak pada blok program yang sama. juga dapat menggunakan konstanta disamping variabel sebagai return value.

Sebagai contoh, perhatikan method berikut ini :

public String getNumberInWords( int num ){ String defaultNum = “zero”;

if( num == 1 ){

return “one”; //mengembalikan sebuah konstanta

}

else if( num == 2){

return “two”; //mengembalikan sebuah konstanta

}

// mengembalikan sebuah variabel

return defaultNum;

}

Static Methods

Untuk menggunakan static method untuk mengakses static variable studentCount. Contoh,

public class StudentRecord

{

private static int studentCount;

public static int getStudentCount(){

return studentCount;

}

}

Overloading method mengijinkan sebuah method dengan nama yang sama namun memiliki parameter yang berbeda sehingga mempunyai implementasi dan return value yang berbeda pula. Daripada memberikan nama yang berbeda pada setiap pembuatan method, overloading method dapat digunakan pada operasi yang sama namun berbeda dalam implementasinya.

Constructor

Default constructor adalah constructor yang tidak memiliki parameter apapun. Jika sebuah class tidak memiliki constructor apapun, maka sebuah default constructor akan dibentuk secara implisit

Sebagai contoh, pada class StudentRecord, bentuk default constructor akan terlihat seperti dibawah ini :

public StudentRecord()

{

//area penulisan kode

}

Overloading Constructor Dapat dilihat pada 4 contoh sebagai berikut :

public StudentRecord(){

//area inisialisasi kode;

}

public StudentRecord(String temp){

this.name = temp;

}

public StudentRecord(String name, String address){

this.name = name;

this.address = address;

}

public StudentRecord(double mGrade, double eGrade, double sGrade){

mathGrade = mGrade; englishGrade = eGrade; scienceGrade = sGrade;

}

Pemanggilan Constructor Dengan this()

contoh kode sebagai berikut :

public StudentRecord(){

this(“some string”);

}

public StudentRecord(String temp){

this.name = temp;

}

public static void main( String[] args )

{

StudentRecord annaRecord = new StudentRecord();

}

Dari contoh kode diatas, pada saat baris ke 13 dipanggil akan memanggil constructor dasar pada baris pertama. Pada saat baris kedua dijalankan, baris tersebut akan menjalankan constructor yang memiliki parameter String pada baris ke-6.

Packages

Packages pada java berarti pengelompokan beberapa class dan interface dalam satu unit.Seluruh program JAVA mengimport package java.lang.*, sehingga Anda dapat menggunakan class seperti String dan Integer dalam program meskipun belum mengimport package sama sekali.

Penulisan import package dapat dilakukan seperti dibawah ini :

import <namaPaket>;

Sebagai contoh, bila Anda ingin menggunakan class Color dalam package awt, Anda harus menuliskan import package sebagai berikut :

import java.awt.Color;

import java.awt.*;

Untuk membuat package, dapat dilakukan dengan menuliskan :

package ;

Contoh program untuk membuat packages:

package schoolClasses;

public class StudentRecord

{

private String name; private String address; private int age;

}

Access modifiers di JAVA ada 4 macam, yaitu :

  1. public,
  2. private,
  3. protected dan
  4. default.

Ada 3 tipe akses pertama tertulis secara ekplisit pada kode untuk mengindikasikan tipe akses, sedangkan yang keempat yang merupakan tipe default, tidak diperlukan penulisan keyword atas tipe.



Semoga Bermanfaat & Selamat Mencoba..!

Download Programmer's Notepad & minGW


Buat temen-temen kuliah dan buat siapapun yang belum mempunyai dan mau mencoba menggunakan Programmer's notepad dan minGW kalian bisa download software gratisnya pada link di bawah ini :

1. Programmer's Notepad

2. MinGW

nb : Untuk menginstal MinGW biasanya harus dalam keadaan terkoneksi internet.

Semoga Bermanfaat & Selamat Mencoba...!

Jaringan Komputer


Jaringan komputer adalah sebuah kumpulan komputer, printer dan peralatan lainnya yang terhubung. Informasi dan data bergerak melalui kabel-kabel sehingga memungkinkan pengguna jaringan komputer dapat saling bertukar dokumen dan data, mencetak pada printer yang sama dan bersama sama menggunakan hardware/software yang terhubung dengan jaringan. Tiap komputer, printer atau periferal yang terhubung dengan jaringan disebut node. Sebuah jaringan komputer dapat memiliki dua, puluhan, ribuan atau bahkan jutaan node. Sebuah jaringan biasanya terdiri dari 2 atau lebih komputer yang saling berhubungan diantara satu dengan yang lain, dan saling berbagi sumber daya misalnya CDROM, Printer, pertukaran file, atau memungkinkan untuk saling berkomunikasi secara elektronik. Komputer yang terhubung tersebut, dimungkinkan berhubungan dengan media kabel, saluran telepon, gelombang radio, satelit, atau sinar infra merah.

Untuk lebih lengkapnya bisa di download disini

Sejarah Komputer dan Perkembanganya

Sejarah Komputer dan Perkembanganya – Sejak dahulu, proses pengolahan data telah dilakukan oleh manusia. Manusia juga menemukan alat-alat mekanik dan elektronik untuk membantu manusia dalam penghitungan dan pengolahan data supaya bisa mendapatkan hasil lebih cepat. Komputer yang kita temui saat ini adalah suatu evolusi panjang dari penemuan-penemuan manusia sejak dahulu kala berupa alat mekanik maupun elektronik

Saat ini komputer dan piranti pendukungnya telah masuk dalam setiap aspek kehidupan dan pekerjaan. Komputer yang ada sekarang memiliki kemampuan yang lebih dari sekedar perhitungan matematik biasa. Diantaranya adalah sistem komputer di kassa supermarket yang mampu membaca kode barang belanja, sentral telepon yang menangani jutaan panggilan dan komunikasi, jaringan komputer dan internet yang menghubungkan berbagai tempat di dunia.

Sejarah komputer menurut periodenya adalah:

  • Alat Hitung Tradisional dan Kalkulator Mekanik
  • Komputer Generasi Pertama
  • Komputer Generasi Kedua
  • Komputer Generasi Ketiga
  • Komputer Generasi Keempat
  • Komputer Generasi Kelima

1. Komputer Generasi Pertama (1946­ – 1959)

Dengan terjadinya Perang Dunia II, negara­negara yang terlibat dalam perang tersebut berusaha mengembangkan untuk mengeksploit potensi strategis yang dimiliki komputer.
Hal ini meningkatkan pendanaan pengembangan komputer serta mempercepat kemajuan teknik komputer.
(1) Colassus
(2) Mark I
(3) ENIAC
(4) EDVAC
(5) UNIVAC I
Ciri komputer generasi pertama adalah:
- Penggunaan tube vakum (yang membuat komputer pada masa tersebut berukuran sangat besar)
- Adanya silinder magnetik untuk penyimpanan data.
- Instruksi operasi dibuat secara spesifik untuk suatu tugas tertentu.
- Setiap komputer memiliki program kode­biner yang berbeda yang disebut “bahasa mesin” (machine language). Hal ini menyebabkan komputer sulit untuk diprogram dan membatasi kecepatannya.

2. Komputer Generasi Kedua (1959­ – 1964)

Stretch dan LARC

Mesin pertama yang memanfaatkan teknologi baru ini adalah superkomputer. IBM membuat superkomputer bernama Stretch, dan Sprery­ Rand membuat komputer bernama LARC. Komputer­komputer ini,yang dikembangkan untuk laboratorium energi atom, dapat menangani sejumlah besar data, sebuah kemampuan yang sangat dibutuhkan oleh peneliti atom. Mesin tersebut sangat mahal dan cenderung terlalu kompleks untuk kebutuhan komputasi bisnis, sehingga membatasi kepopulerannya.
Hanya ada dua LARC yang pernah dipasang dan digunakan: satu di Lawrence Radiation Labs di Livermore, California, dan yang lainnya di US Navy Research and Development Center di Washington D.C. Komputer generasi kedua menggantikan bahasa mesin dengan bahasa assembly. Bahasa assembly adalah bahasa yang menggunakan singkatan­singakatan untuk menggantikan kode biner.

Pada awal 1960­an, mulai bermunculan komputer generasi kedua yang sukses di bidang bisnis, di universitas, dan di pemerintahan. Komputer generasi kedua ini merupakan komputer yang sepenuhnya menggunakan transistor. Mereka juga memiliki komponen­komponen yang dapat diasosiasikan dengan komputer pada saat ini: printer, penyimpanan dalam disket, memory, sistem operasi, dan program.

Ciri-ciri komputer pada generasi kedua:

- Penggunaan transistor sehingga ukurannya lebih kecil
- Adanya pengembangan memori inti­magnetik membantu pengembangan komputer generasi kedua yang lebih kecil, lebih cepat, lebih dapat diandalkan, dan lebih hemat energi dibanding para pendahulunya
- Penggantian dari bahasa mesin menjadi bahasa Asembly
- Muncul bahasa pemrograman COBOL dan FORTRAN

3. Komputer Generasi Ketiga (1964­ – 1970)

Walaupun transistor dalam banyak hal mengungguli tube vakum, namun transistor menghasilkan panas yang cukup besar, yang dapat berpotensi merusak bagian­bagian internal komputer. Batu kuarsa (quartz rock) menghilangkan masalah ini. Jack Kilby, seorang insinyur di Texas Instrument, mengembangkan sirkuit terintegrasi (IC : integrated circuit) di tahun 1958. IC mengkombinasikan tiga komponen elektronik dalam sebuah piringan silikon kecil yang terbuat dari pasir kuarsa.

Pada ilmuwan kemudian berhasil memasukkan lebih banyak komponen­komponen ke dalam suatu chiptunggal yang disebut semikonduktor. Hasilnya, komputer menjadi semakin kecil karena komponen­komponen dapat dipadatkan dalam chip. Kemajuan komputer generasi ketiga lainnya adalah penggunaan system operasi (operating system) yang memungkinkan mesin untuk menjalankan berbagai program yang berbeda secara serentak dengan sebuah program utama yang memonitor dan mengkoordinasi memori komputer.
Ciri-ciri komputer pada generasi ketiga:

- Penggunaan IC(Intregrated Circuit)
- Ukuran komputer menjadi lebih kecil
- Ditemukannya Sistem Operasi

4. Komputer Generasi Keempat (1979­ – sekarang)

Setelah IC, tujuan pengembangan menjadi lebih jelas: mengecilkan ukuran sirkuit dan komponen­komponen elektrik. Large Scale Integration (LSI) dapat memuat ratusan komponen dalam sebuah chip. Pada tahun 1980­ an, Very Large Scale Integration (VLSI) memuat ribuan komponen dalam sebuah chip tunggal. Ultra­Large Scale Integration (ULSI) meningkatkan jumlah tersebut menjadi jutaan. Kemampuan untuk memasang sedemikian banyak komponen dalam suatu keping yang berukurang setengah keping uang logam mendorong turunnya harga dan ukuran komputer. Hal tersebut juga meningkatkan daya kerja, efisiensi dan keterandalan komputer.

Chip Intel 4004 yang dibuat pada tahun 1971 membawa kemajuan pada IC dengan meletakkan seluruh komponen dari sebuah komputer (central processing unit, memori, dan kendali input/output) dalam sebuah chip yang sangat kecil. Sebelumnya, IC dibuat untuk mengerjakan suatu tugas tertentu yang spesifik. Sekarang, sebuah mikroprosesor dapat diproduksi dan kemudian diprogram untuk memenuhi seluruh kebutuhan yang diinginkan. Tidak lama kemudian, setiap perangkat rumah tangga seperti microwave oven, televisi, dan mobil dengan electronic fuel injection dilengkapi dengan mikroprosesor.

Perkembangan yang demikian memungkinkan orang­orang biasa untuk menggunakan komputer biasa. Komputer tidak lagi menjadi dominasi perusahaan­perusahaan besar atau lembaga pemerintah. Pada pertengahantahun 1970­an, perakit komputer menawarkan produk komputer mereka ke masyarakat umum. Komputer­komputer ini, yang disebut minikomputer, dijual dengan paket piranti lunak yang mudah digunakan oleh kalangan awam. Piranti lunak yang paling populer pada saat itu adalah program word processing dan spreadsheet. Pada awal 1980­an, video game seperti Atari 2600 menarik perhatian konsumen pada komputer rumahan yang lebih canggih dan dapat diprogram.

Pada tahun 1981, IBM memperkenalkan penggunaan Personal Computer (PC) untuk penggunaan di rumah, kantor, dan sekolah. Jumlah PC yang digunakan melonjak dari 2 juta unit di tahun 1981 menjadi 5,5 juta unit di tahun 1982. Sepuluh tahun kemudian, 65 juta PC digunakan. Komputer melanjutkan evolusinya menuju ukuran yang lebih kecil, dari komputer yang berada di atas meja (desktop computer) menjadi komputer yang dapat dimasukkan ke dalam tas (laptop), atau bahkan komputer yang dapat digenggam (palmtop).

IBM PC bersaing dengan Apple Macintosh dalam memperebutkan pasar komputer. Apple Macintosh menjadi terkenal karena mempopulerkan system grafis pada komputernya, sementara saingannya masih menggunakan komputer yang berbasis teks. Macintosh juga mempopulerkan penggunaan piranti mouse.

Pada masa sekarang, kita mengenal perjalanan IBM compatible dengan pemakaian CPU: IBM PC/486, Pentium, Pentium II, Pentium III, Pentium IV (Serial dari CPU buatan Intel). Juga kita kenal AMD k6, Athlon, dsb. Ini semua masuk dalam golongan komputer generasi keempat. Seiring dengan menjamurnya penggunaan komputer di tempat kerja, cara­ cara baru untuk menggali potensial terus dikembangkan. Seiring dengan bertambah kuatnya suatu komputer kecil, komputer­komputer tersebut dapat dihubungkan secara bersamaan dalam suatu jaringan untuk saling berbagi memori, piranti lunak, informasi, dan juga untuk dapat saling berkomunikasi satu dengan yang lainnya. Komputer jaringan memungkinkan komputer tunggal untuk membentuk kerjasama elektronik untuk menyelesaikan suatu proses tugas. Dengan menggunakan perkabelan langsung (disebut juga local area network, LAN), atau kabel telepon, jaringan ini dapat berkembang menjadi sangat besar.

Ciri-ciri komputer pada generasi keempat:
• Digunakannya LSI, VLSI, ULSI
• Digunakannya mikroprosesor

Banyak kemajuan di bidang disain komputer dan teknologi semakin memungkinkan pembuatan komputer generasi kelima. Dua kemajuan rekayasa yang terutama adalah kemampuan pemrosesan paralel, yang akan menggantikan model von Neumann. Model von Neumann akan digantikan dengan sistem yang mampu mengkoordinasikan banyak CPU untuk bekerja secara serempak. Kemajuan lain adalah teknologi superkonduktor yang memungkinkan aliran elektrik tanpa ada hambatan apapun, yang nantinya dapat mempercepat kecepatan informasi.

Jepang adalah negara yang terkenal dalam sosialisasi jargon dan proyek komputer generasi kelima. Lembaga ICOT (Institute for new Computer Technology) juga dibentuk untuk merealisasikannya. Banyak kabar yang menyatakan bahwa proyek ini telah gagal, namun beberapa informasi lain bahwa keberhasilan proyek komputer generasi kelima ini akan membawa perubahan baru paradigma komputerisasi di dunia. Kita tunggu informasi mana yang lebih valid dan membuahkan hasil.
 
Saprol Media - Media Inspirasiku..!
Copyright © 2011. Saprol Media - All Rights Reserved
Template Modify by Creating Website
Proudly powered by Blogger